首 页购买指南发货查询在线订购网站地图客户留言联系我们技术论坛设为首页收藏本站
电子相册:  婚纱电子相册 | 婚庆片头模板 | 写真电子相册 | 儿童电子相册 | AE电子相册 | 其他相册模板 | flash电子相册
影楼模板:  婚纱平面模板 | 写真平面模板 | 儿童平面模板 | 最新样册样片 | 最新展会模板 | 卷轴婚纱模板 | 宽幅婚纱模板
网站模板:  日韩网页模板 | 欧美网页模板 | 精品网站欣赏 | 最新全站程序 | 网页图片素材 | 网站开发文档 | 精品flash源码
广告模板:  广告设计年鉴 | 企业VI设计 | 平面素材图库 | 广告分层图库 | 商店门面设计 | 贴纸相机图库 | POP店内外海报
三维模型:  室外建筑表现 | 室内装饰装潢 | 极品汽车模型 | 极品人体模型 | 动态三维素材 | 高品质模型库 | 电视片头模板
您当前的位置:影像模板网 -> 首页>>技术文章>>三维建模>>正文 退出登录 用户面板
三维专业名词解释大汇总

 日期:2006-7-31 9:30:09     来源:   编辑: 

 Bump Mapping (凹凸贴图)
  这是一种在3D场景中模拟粗糙外表面的技术。将深度的变化保存到一张贴图中,然后再对3D模型进行标准的混合贴图处理,即可得到具有凹凸感的表面效果。一般这种特效只有高档显示卡支持。(注:GeForce256支持的只是显示和演算该效果,不是生成特效)

  Video Texture Mapping ( 视频材质贴图)
  这是目前最好的材质贴图效果。具有此种功能的图形图像加速卡,采用高速的图像处理方式,将一段连续的图像(可能是即时运算或来自一个AVI或MPEG的档案)以材质的方法处理,然后贴到3D物件的表面上去。

  Texture Map Interpolation (材质影像过滤处理)
  当材质被贴到屏幕所显示的一个3D模型上时,材质处理器必须决定哪个图素要贴在哪个像素的位置。由于材质是2D图片,而模型是3D物件,所以通常图素的范围与像素范围不会是恰好相同的。此时要解决这个像素的贴图问题,就得用插补处理的方式来解决。而这种处理的方式共分三种:“近邻取样”、“双线过滤”、“三线过滤”以及“各向异性过滤”。
  1.Nearest Neighbor (近邻取样)
  又被称为Point sampling(点取样),是一种较简单材质影像插补的处理方式。会使用包含像素最多部分的图素来贴图。换句话说就是哪一个图素占到最多的像素,就用那个图素来贴图。这种处理方式因为速度比较快,常被用于早期3D游戏开发,不过材质的品质较差。
  2.Bilinear Interpolation (双线过滤)
  这是一种较好的材质影像插补的处理方式,会先找出最接近像素的四个图素,然后在它们之间作差补效果,最后产生的结果才会被贴到像素的位置上,这样不会看到“马赛克”现象。这种处理方式较适用于有一定景深的静态影像,不过无法提供最佳品质。其最大问题在于,当三维物体变得非常小时,一种被称为Depth Aliasing artifacts(深度赝样锯齿),也不适用于移动中的物件。

  3.Trilinear Interpolation (三线过滤)
  这是一种更复杂材质影像插补处理方式,会用到相当多的材质影像,而每张的大小恰好会是另一张的四分之一。例如有一张材质影像是512×512个图素,第二张就会是256×256个图素,第三张就会是128×128个图素等等,总之最小的一张是1×1。凭借这些多重解析度的材质影像,当遇到景深极大的场景时(如飞行模拟),就能提供高品质的贴图效果。一个“双线过滤”需要三次混合,而“三线过滤”就得作七次混合处理,所以每个像素就需要多用21/3倍以上的计算时间。还需要两倍大的存储器时钟带宽。但是“三线过滤”可以提供最高的贴图品质,会去除材质的“闪烁”效果。对于需要动态物体或景深很大的场景应用方面而言,只有“三线过滤”才能提供可接受的材质品质。
  4.Anisotropic Interpolation (各向异性过滤)
  它在取样时候,会取8个甚至更多的像素来加以处理,所得到的质量最好。

  2-sided (双面) 在进行着色渲染时,由于物体一般都是部分面向摄象机的,因此为了加快渲染速度,计算时常忽略物体内部的细节。当然这对于实体来说,不影响最终的渲染结果;但是,如果该物体时透明时,缺陷就会暴露无疑,所以选择计算双面后,程序自动把物体法线相反的面(即物体内部)也进行计算,最终得到完整的图象。

  Material ID (材质标识码)
  通过定义物体(也可以是子物体)材质标识码,来实现对子物体贴图或是附加特殊效果,重要的是现在一些非线型视频编辑软件也支持材质标识码。

  Shading(着色处理):

  绝大多数的3D物体是由多边形(polygon)所构成的,它们都必须经过某些着色处理的手续,才不会以线结构(wire frame)的方式显示。这些着色处理方式有差到好,依次主要分为Flat Shading、Gouraud Shading 、Phone Shading、Scanline Renderer、Ray-Traced 。

本新闻共5页,当前在第3页  1  2  3  4  5  

上一篇:春节添喜庆 3DMAX绘制喜庆大红灯笼
下一篇:3dmax渲染部分的精彩问答
购买指南 - 网站帮助 - 在线订购 - 发货查询 - 联系我们 - 网站地图 - 技术论坛 - 管理登录
Copyright 2003-2006mobanwang.net. All Rights Reserved .

订购热线:0373-5595535   技术服务:13938759389   在线QQ:434306752     豫ICP备06011075